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- toString
- object
- https://velog.io/@velopert/create-typescript-react-component
- 출처 : https://joshua1988.github.io/web-development/javascript/promise-for-beginners/
- 게시판
- 출처 : https://webdir.tistory.com/506
- http://jeonghwan-kim.github.io/dev/2019/06/25/react-ts.html
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Back Ground
기즈모(Gizmo) 기즈모는 Scene에서 게임 오브젝트와 관련된 그래픽인데 시각적 디버깅을 위해서 사용되고, 설정된 기즈모는 뷰에 보이게 된다. [ Gizmo 함수 ] 1 2 3 4 5 6 7 void OnDrawGizmos() { } void OnDrawGizomosSelected() { } cs OnDrawGizmos() Unity에서 런타임 시 실행되는 기즈모를 그릴 수 있는 함수이다. 선택할 수 있고 항상 화면에 나타나는 기즈모(gizmos)를 그리고 싶은 경우에 OnDrawGizmos를 사용한다. 씬(scene)에서 중요한 오브젝트를 빠르게 선택하는 경우에 매우 유용 OnDrawGizmos는 씬 뷰와 상대적인 마우스 위치를 사용한다는 점을 주의 OnDrawGizmosSelected() Unit..
위 큐브가 적이라고 치고 시선을 보고있는 방향을 구현하였다. 이렇게만 보면 뭔지 이해를 못할 것 같아서 현재 서비스운영중인 게임을 보자면, [가디언 테일즈]게임에서 인베이더(적)들이 보는 탐색거리를 표현한것이다. 만들기 전에 삼각함수 공식에 대해서 먼저 설명하도록 하겠다. (삼각함수 공식을 이용하여 코드로 작성해야하기 때문) [삼각함수] ▼ 더보기 삼각함수 각의 크기를 삼각비로 나타내는 함수이다. 삼각함수에는 3개의 기본적인 함수가 있으며, 사인(sin), 코사인(cos), 탄젠트(tan)가 있다. Sin 사인, Cos 코사인,Tan 탄젠트 [쉽게 외우는 방법] 호도법 60분법은 우리가 평소 각도(Degree)를 말할때 쓰는 방식으로 1도 ~ 360도를 말한다. 원의 벌어진 정도의 단위를 말하지 길이는 ..
이 에러는 Unity가 아닌 C#에러이다. [에러 로그] SerializationException: Type '내가 지정한 Class' is not marked as Serializable. 또는 SerializationException: Type '내가 지정한 Class' in Assembly 'Assembly-CSharp, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null' is not marked as serializable. BinaryFormatter를 이용하여 파일 직렬화 도중 발생하는 에러였다. 1 2 3 4 [Serializable] public class MyClass { ... } cs C#에서 [Serializable]를 이용하여 Clas..
이 글은 이전 Vector3로 물체 이동시키는 글을 작성한 연장판 글이 될 것이다. backback.tistory.com/419?category=948943 Unity - Vector3 Class를 사용하여 이동 해당 글은 비개발자도 볼 수 있기 때문에 최대한 이해하기 쉽게 쓰려고 노력하여 작성했다. Object 이동 움직일 대상을 만들어준다. - 테스트용으로 큐브하나를 만들어주었다. 큐브를 이동시키 backback.tistory.com Input Class 외부 입력을 받아 실행시키는 함수는 다양하게 Unity에서 지원해준다. Input은 입력 시스템을 다루기 위한 인터페이스인데 Input Manager에 설정된 각 축을 읽고 기기 장치의 입력 데이터에 접근을 하는 경우 사용된다. Input 함수중엔 ..
정의 화면을 한번 주사하는데 걸리는 시간 Update함수 한번 도는데 걸린 시간 다른 시스템 간의 동기화를 위해 반드시 이동, 회전, 크기 변환에 곱해준다. 대체로 사용되는 목적은 각자 컴퓨터 사양마다 프레임 처리되는 속도가 다를 수 있다. 초당 프레임 시간 (FPS - Frames Per Second)가 다를 수 있기 때문에 프레임 단위로 처리되는 처리속도를 동일하게 맞춰주기 위해 사용된다. 이동, 회전, 확대 축소에는 Time.deltaTime을 곱해준다.
Vector란 [자세한 정보] 더보기 수학은 자연적인 사실(원리)을 수학적 언어로 표현하는 것이다. 벡터를 통해서 생각해보면 1번 그림은 활시위의 중앙 지점에서 화살을 잡아당긴 모습이다. 줄의 상과 하의 팽팽함은 같다. 다시 말해 동일한 힘이 작용하고 있다. 1번의 화살이 지면에 대해서 수평으로 날아가는 것은 자연스러운 현상이다. (중력, 바람 등의 영향을 무시하고 지면은 평평한 것으로 간주한다.) 2번 그림에서 화살의 자연스러운 방향은 b가 아니라 a이다. 그리고 화살에 가해진 힘은 상하 줄의 힘이 합쳐진 그 힘일 것이다. 1, 2번의 자연적인 사실을 수나 대수(문자, 기호 등)를 이용한 언어로 표현할 수는 없을까? 이미 표현되고 있고, 그렇게 표현되는 수학적 언어와 그 실체를 통틀어서 벡터라고 부른다..
해당 글은 비개발자도 볼 수 있기 때문에 최대한 이해하기 쉽게 쓰려고 노력하여 작성했다. Object 이동 움직일 대상을 만들어준다. - 테스트용으로 큐브하나를 만들어주었다. 큐브를 이동시키기 위해 PlayerMove 라고 대강 이름을 짓고 스크립트를 추가하였다. (해당 큐브 오브젝트에 Script를 추가하였음) 물체 이동 공식 P(position) = P0(Position 0) + vt (Velocity와 Time) 뜻 : 변경 위치 = 현재위치 + 속도 * 시간 이 공식대로 움직여 볼 생각이다. 계속 물체를 이동시켜야 하기 때문에 LifeCycle의 Update함수에 해당 큐브의 transform의 position값을 변경해 준다. 1 2 3 void Update() { transform.positi..
MonoBehaviour MonoBehaviour는 모든 스크립트가 명시적으로 상속받는 기본 클래스 LifeCycle함수가 갖고 있다. (Start(), Awake(), Update(), FixedUpdate(), 와 OnGUI().. 등 ) 그 밖에도 Unity엔진 제어할 여러 함수를 갖고 있다. [참고 문서] 링크 LifeCycle (생명주기) Scene에서 살아가는 일정한 흐름이 있다. 엔진에서 자동으로 호출해주는 함수들인데 이 패턴의 흐름을 모아 '생명 주기(Life cycle)'라고 한다. 아래 그림을 보면 어떤 생명주기를 갖고 있는지 알 수 있다. 첫 'Awake', 'OnEnable', 'Start'함수는 객체가 생성될 때 1회 호출되는 함수다. 단, OnEnable은 스크립트에서 객체를 활..